モンスターファーム移植版(スマホ・NintendoSwitch版)の合体について解説しています。モンスター同士の相性やステータス・技の引き継ぎ仕様で困ったときの参考にしてみてくださいね!
合体とは?
2体のモンスターを組み合わせ、新たなモンスターを誕生させる方法を「合体」といいます。合体は街にある「工房」で500G消費して行うことができます。
合体の仕様はスマホアプリ版・ニンテンドースイッチ版でもほとんど同じです。
合体の流れ
合体では、まず「ベース」となるモンスターを選択します。ベースはこの種族にしたいと思ったモンスターを選択するのが一般的です。
次にベースと合体させるモンスターを選び、最後に「合体の隠し味」を使用するかどうか選択します。合体させるのは主にベースにしたいモンスターの派生となる種族です。
合体の隠し味は探検や大会の優勝賞品などで入手することが可能です。使用すると誕生するモンスターのステータスアップができます。ほかにも特殊なアイテムを使うことによって、隠しモンスターの開放が可能です。
合体の結果
ベース・合体させるモンスター・隠し味を選択すると、最後に合体の結果が表示されます。右の数値はどのモンスターが、どのくらいの確率で誕生するかを表したものです。
ただし、モンスターファーム1での合体の結果は、表示されているパーセンテージ通りじゃないことに注意する必要があります。
合体の結果は合体をする月・週によって決定することがほとんどです。そのため何度リセットして合体をやり直しても同じモンスターしか出ないという場合もあるでしょう。
狙ったモンスターを合体で誕生させたい場合は、以下の結果表を参考にしてみてください。
合体の結果表
月 | 1週 | 2週 | 3週 | 4週 |
---|---|---|---|---|
1 | XA/XB | AX/AY | AX/AY | AX/AY |
2 | XA/XB | AX/AY | YA/YB | BX/BY |
3 | XA/XB | AX/AY | XA/XB | XA/XB |
4 | AX/AY | AX/AY | AX/AY | YA/YB |
5 | AX/AY | XA/XB | AX/AY | XA/XB |
6 | YA/YB | BX/BY | AX/AY | BX/BY |
7 | XA/XB | XA/XB | AX/AY | BX/BY |
8 | XA/XB | AX/AY | XA/XB | BX/BY |
9 | YA/YB | AX/AY | BX/BY | BX/BY |
10 | AX/AY | AX/AY | XA/XB | XA/XB |
11 | AX/AY | BX/BY | AX/AY | YA/YB |
12 | XA/XB | AX/AY | AX/AY | YA/YB |
合体結果表の見方
- ベースにするモンスターのメイン種族をA、派生をBとします。
- 2番目に選択するモンスターのメイン種族をX、派生をYとします。
例)ベース:ミント(ピクシー×ライガー)2番目:レクサス(ガリ×ディノ)なら
A=ピクシー B=ライガー X=ガリ Y=ディノとなる。
合体の結果について
合体はゲーム上に表示されるパーセンテージ通りに結果が変化するわけではありません。月・週によって誕生する組み合わせがほぼ決まっています。
そのためベースとなる種族の派生種を生み出したい場合は、結果が「AX/AY」となる週に合体するのがシンプルな方法でおすすめです。
ただし、ある程度育てたモンスター同士の合体をする場合、そのモンスターの残寿命が結果に影響することもあります。
また、モンスターを合体させて誕生するのが隠し種族(ディスクを含む)かどうかも結果に影響する場合があるため注意が必要です。
残寿命・隠し種族かどうかによって表とは異なる結果になる場合があります。結果表通りの結果にならない場合は、モンスターを少し育成する・黄金モモを与えるなどして寿命をずらしてみてください。
合体の相性について
合体して誕生したモンスターのパラメータは、合体の素材となったモンスター同士の相性が大きく影響します。
通常の相性は合体させる2体のモンスターの、メイン種族同士の相性によって決定するほか、サブ同士の潜在相性が存在します。
通常相性と潜在相性の違い
例)ベース:ミント(ピクシー×ライガー)2番目:レクサス(ガリ×ディノ)
2体のベース種族ピクシー・ガリの相性が「通常相性」
2体のサブ種族ライガー・ディノの相性が「潜在相性」
合体相性表
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | × | △ | △ | △ | △ | △ |
2 | △ | × | △ | ○ | ○ | ○ |
3 | △ | △ | × | ○ | ○ | ○ |
4 | △ | ○ | ○ | × | ○ | × |
5 | △ | ○ | ○ | ○ | × | × |
6 | △ | △ | ○ | × | × | × |
縦軸がベースとなる種族。番号の分類は以下の通り。
番号 | 種族 |
---|---|
1 | ディノ、マジン、ラクガキ |
2 | ワーム、プラント、ラウー |
3 | ゴーレム、ハム、ナーガ、ドラゴン |
4 | ゲル、モノリス、ディスク |
5 | ライガー、ヘンガー、ニャー、ゴースト |
6 | ピクシー、スエゾー、ガリ |
○=良 △=普通 ×=悪
パラメータの引き継ぎ仕様
ライフ、ちからなどパラメータの引き継ぎは通常相性によって決まります。
相性が良いほど合体後のパラメータが高くなりますが、まれに相性が悪いモンスター同士の合体でパラメータの高いモンスターが誕生します。
合体後のパラメータは「相性・ボーナス値・隠し味(円盤石のかけらなど)」を足した数値になります。
相性が悪いモンスター同士の合体でまれに高パラメータのモンスターが生まれるのは「ボーナス値」が深く関わっているためです。
ボーナス値は合体する2体のモンスターのパラメータを合計し16で割った余り・通常相性によって決定します。
余剰は0~15まで段階があり、数値が大きくなるほどボーナス値が増えます。相性が悪いと、余剰15のときのボーナス値は相性が良い・通常のときよりも高くなります。
合体後のパラメータ計算
- 合体するモンスターのパラメータをパラメータごとに合計する(2体の「かしこさ」ならかしこさ、「ちから」ならちからのみで計算)
- 足した数字を16で割る
- 16で割ったとき、割り切れない数字(あまり)を算出する
- 余った数字と合体させるモンスター同士の相性をもとに以下の表からボーナス値を割り出す
- 以下の表から割り出したボーナス値(各パラメータの合計×〇%)+合体結果の基本値+隠し味が合体後のパラメータとなる。合体結果の基本値は図鑑参照→モンスター図鑑へ
合体相性・ボーナス値
○相性が良い △普通 ×相性が悪い
余り | ○(%) | △(%) | ×(%) |
---|---|---|---|
0 | 0 | 0 | 0 |
1 | 1 | 0 | 0 |
2 | 2 | 0 | 0 |
3 | 3 | 0 | 0 |
4 | 4 | 0 | 0 |
5 | 4 | 0 | 0 |
6 | 5 | 2 | 0 |
7 | 5 | 2 | 0 |
8 | 5 | 4 | 0 |
9 | 5 | 4 | 0 |
10 | 6 | 6 | 0 |
11 | 6 | 6 | 0 |
12 | 7 | 10 | 0 |
13 | 8 | 10 | 0 |
14 | 9 | 10 | 10 |
15 | 10 | 10 | 30 |
ボーナス値を一番高くするには?
ボーナス値はいずれもあまり15のときに大きくなります。あまり15にするパラメータ合計の1つが「1983」です。
2体のパラメータ合計を1983になるよう調整し、通常相性が悪いモンスター同士で合体させると初期パラメータの高いモンスターが生まれるかもしれません。1983の法則を使えばフルモン育成も手軽になるでしょう。
技の継承について
技の継承数は「潜在相性」によって決定します。
- 良い=約60%
- 普通=約45%
- 悪い=約30%
技の継承はランダムで行われるため、リセットを繰り返して調整することも可能です。
潜在能力とは
ゲーム上には表記されていませんが、モンスターには潜在能力というパラメータが存在します。潜在能力は仕事・修行などで上がる能力値の上がり幅に関係しています。
潜在能力が高いと能力値の上がり幅が少しだけ大きくなります。潜在能力はCDから再生したモンスターは全て100となっているそうです。
合体で潜在能力を上げる
潜在能力は合体で上げることが可能です。潜在能力は通常相性と素材となるモンスター2体の潜在能力によって決まります。
まず、2体の潜在能力の平均(切り捨て)を計算し、次に相性によってボーナス値が決定されます。
- 相性良=+10
- 普通=+5
- 悪=+3
ただし、潜在能力が128以上になるとピーク時に「仕事を立て続けに失敗する」というバグがあります(PS版のみ)。
※移植版では修正されているようなので、気にせず合体で潜在能力を上げられます。
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